Une vague de chaleur se répand sur Sakushi et assèche plaines, champs et parfois même cours d'eau... Fuyez vers les ombres et courez vers les rares filets d'eau !
L'heure tourne, Armadon place ses cartes, la roue du Temps se met en route ; ces terres font un bond dans leur destin, et E'drid est toujours là pour les regarder.
E'drid se demande qui de l'oeuf ou du dragon est apparu le premier. E'drid ne le sait pas.
Quand ils s'approchent de Sancyria, les êtres "maléfiques" ou appartenant à des races considérées comme tel sont pris d'étourdissement, de vertiges et d'un effroyable besoin de fuite à l'instant même où ils entrent dans le halo de lumière.
Quand La Puissance se Déchaîne ! Aujourd'hui, nous discuterons avec un petit tas de cendres à propos des risques encourus lorsqu'on attaque un Mage avec un gourdin.
Si vous voulez un bon repas, cherchez un aubergiste. Trempez-le tout de même toute une nuit dans le lait avant, cela évacuera la crasse.
E'drid sait qu'il existe beaucoup de divinités. Des grandes, des petites, des écailleuses. E'drid se demande pourquoi on en parle pas plus.
Point d'arrivée et de départ entre tous les mondes. Situés en dehors de la ville, il suffit de suivre la route, très fréquentée par les caravanes marchandes, pour se retrouver devant les portes de Solitude, la capitale de Sakushi. C'est par ces portails très surveillé que les Portaliens arrivent dans ce monde.
Du sable fin, à la couleur claire et qui semble s'étendre a l'infini. Bordée par la mer à l'Est, cette plage est très appréciée par les marcheurs solitaires, mais également les individus qui auraient voulu en profiter pour se baigner un peu.
Cette immense plaine couvre une bonne partie de Sakushi. Elle relie de nombreuses villes entre elles de sa surface plate d'où apparaissent parfois quelques morceaux de roches.
Cette ville de taille moyenne est un véritable petit havre de paix, situé au bord du fleuve, non loin de la Lindorien et de Solitude. La plupart des races y vivent en harmonie et le trouble s'y fait rare.
Allez-vous continuer votre route sur les chemins, malgré les possibles brigands, ou vous enfoncer dans les bois au mépris du danger et de la logique la plus élémentaire ?
Que peux bien contenir cette immense vallée ? Longerez-vous le fleuve que l'on peut voir serpenter plus bas ? Ou partirez-vous à la recherche des légendaires ruines de MorteForge ? A moins que vous ne souhaitiez percer à jour le mystère de la Grotte du NobleSang ?
Entre Luneline et Solitude, le cours de la rivière s'élargit en un endroit, formant une sorte de petit lac entouré de verdure. L'eau y est d'une température très douce et c'est un plaisir de s'y baigner, bien que les navires y passent parfois. Il y a au centre du "lac" une petite île.
Wargoth est une ancienne cité naine, nichée au creux d'une chaîne de montagnes et entourée de nombreux marais. Elle offre une vue dégagée de toute la plaine, et il est même possible de distinguer au loin la capitale, Solitude.
Les Marécages qui entourent la montagne de Wargoth ont la triste réputation d'être hantés. Il y règne toujours un impression de coucher de soleil, et les murmures qu'on peut y entendre, les ombres qu'ont y surprend et les fantômes qu'on craint d'y voir parviennent sans mal à convaincre les plus sceptiques.
Mathar est la seule ville à se trouver dans le désert, au sud de Sakushi. Elle est approvisionnée en eau par un oasis, ainsi que par des caravanes marchandes venant du royaume. Cette ville possède une architecture unique dans tout Sakushi, afin de résister aux tempêtes de sable, aux vents brûlants et au soleil.
Tout au Sud de Sakushi, dépassant même la frontière du royaume, se trouve le Désert. Immense, brûlant, trompeur et hostile, l'endroit est fréquenté, sur les quelques routes tracées, par les caravaniers et les pillards, évitant ainsi de croiser les scorpions géants et autres créatures. On y trouve également Mathar et l'Oasis. Mais ne sortez pas des routes, car seule la mort vous y attendra... Dans la Zone Nomade.